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Star Wars: El cuento de los ludópatas del mañana

Nos debería preocupar profundamente la maniobra que se está fraguando desde multinacionales del entretenimiento por las cuales se está fomentando los juegos de azar y suerte a una generación a través de las grandes historias e iconografías de la cultura popular como Star Wars o incluso El Señor de los Anillos.

Si no sabes exactamente de lo que estoy hablando, el cuento comienza así, en una galaxia muy lejana existía una compañía llamada Disney, la cual, entre otras cosas (como ser el responsable de los mayores atentados contra la liberalización de los derechos de propiedad intelectual y el dominio público), compró los derechos intelectuales y de difusión de una de las licencias más codiciadas en el mercado conocida popularmente en Canarias como Guerra de las Galaxias (Star Wars). Momentos después de efectuar esta compra, Disney, llegó a un acuerdo con otro coloso del entretenimiento internacional denominado EA (Electronic Arts) por el cual, le dio el derecho exclusivo a esta compañía de la producción de videojuegos sobre esta franquicia.

La cuestión central de este artículo radica en el uso  irresponsable y anti-consumidor, que ha exhibido la compañía EA en su último lanzamiento ambientado en esta franquicia denominado Star Wars: Battlefront II, el cual fue publicado con un “sistema interno de apuestas” por el cual puedes recibir objetos de distintos valor, rareza o utilidad mediante el pago de dinero real. Esta mecánica de apuestas, implementada en este juego de naturaleza competitiva, hace que ciertos usuarios se vean tentados, para mantener cierta competitividad en el juego, a gastar sumas ingentes de dinero en estas “cajas de botín” que funcionan básicamente como máquinas de apuestas (como las típicas que podemos encontrar en cualquier bar de nuestras Islas).

Esta práctica anteriormente mencionada no es para nada nueva, juegos como Overwatch por la compañía Blizzard y la mayoría de los juegos gratis de móviles integran mecánicas similares, que por pura “tolerancia” de los usuarios han pasado desapercibidas a la luz pública, pero que ya no es aceptable que sigan en la sombra. Considero esto en relación a que un gran número de los usuarios de estos videojuegos son personas menores de edad (lo que es peor, es que estos se diseñan con la finalidad de serles atractivo a ese público juvenil), a los que se les está inculcando un hábito en el uso de esos juegos de azar y suerte.

Nuestras Islas no son ajenas a los problemas que causa la ludopatía. Desde un punto de vista anecdótico, creo que todos, en mayor o menor medida, hemos visto como la ludopatía ha arrasado con la vida de amigos, familiares, vecinos, etc. En fin, no es un problema inocuo, el inculcar estas conductas o vicios en épocas tan tempranas y, evidentemente, puede tener consecuencias devastadoras en nuestros adultos del mañana.

Caso más grave es el que envuelve al videojuego CS:GO (Counter Strike: Global Offensive), el cual, además de integrar las mecánicas de cajas de apuestas anteriormente descritas, permite el intercambio del contenido de lo que se obtenga en estas cajas por dinero real mediante el Steam Market (el mercado interno de Steam, la plataforma virtual que soporta al juego). La situación es la siguiente, en palabras que maneja cualquier mortal, haciendo uso de dinero real, haces una apuesta a través de un videojuego por la que compras una caja que te puede dar objetos de distintos valores económicamente valorables en cuanto a su demanda en un mercado virtual, al abrir la caja esta te informa del objeto que has adquirido y te permite usarlo, o venderlo en el mercado por el valor que tu desees, o sea, es como si virtualmente te dieran fichas de un casino para que después pases por caja a recoger su valor o sigas jugando la ruleta.

Este problema ya está comenzando a ser tratado por el legislador y la administración de diversos estados entre los que podemos nombrar, por ejemplo, a Australia, pero el legislador y administración española, como de costumbre, aún no han reconocido este problema tan relevante. Considero que este puede ser uno de los campos inminentes que van a requerir en los próximos años un esfuerzo de todo el campo jurídico para lograr imponer nuestro valor superior: la justicia, también en el mundo virtual, de forma plena y efectiva.

 
 
 

Jorge Julián López López

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